Att undervisa virtuellt handlar om att ta steg ut i det okända för de flesta lärare. Vi är vana vid klassrummet och att kommunicera direkt med våra studerande. Inför slutseminariet kring mitt projekt, där jag har skapat en virtuell ekonomikurs och kombinerat den virtuella världen Second Life med Google Apps och Wikibooks, blev det aktuellt att visualisera vad en virtuell lärprocess kan innebära. Temat för prezin blev en upptäcktsresa. Det är det bästa sättet jag kan tänka mig att beskriva övergången från en analog och digital undervisning till en virtuell sådan.
Under presentationen, som streamas och bandas in, kommer jag och min kollega, IT-pedagog Andreas Sundstedt att presentera Second Life som lärmiljö. Virtuella världar innebär något helt nytt för de flesta pedagoger och speciellt vid distansstudier kan undervisningen varieras och förbättras eftersom gruppens medlemmar kan samlas och ”se” varandra via avatarerna och kommunicera med varandra direkt via chattar men också via muntliga samtal inne i världen.
Det finns otaliga områden i Second Life med historisk anknytning, verkliga städer, påhittade städer, fantasybaserade områden där avatarer rollspelar och utvecklar de berättelser och miljöer som de sett i TV-serier, filmer eller läst om i böcker. Det finns nattklubbar och restauranger, stränder och bergsbyar. Närmare 300 universitet och yrkeshögskolor använder Second Life för simulationer av olika slag. Kontakten med patienter, förberedelser inför operationer eller kemilaboratorier har varit populära sätt att i Second Life förbereda studerande på arbetslivet. Via simulationer kan studerande pröva på olika procedurer flera gånger och denna slags interaktion har visat sig stöda lärandet.
Pedagoger har insett att Second Life kan användas som föreläsningssal för en stor grupp åhörare och ett diskussionsforum för olika slags projekt. För att verkligen utnyttja potentialen med en virtuell värld krävs interaktion med miljön. Det kan handla om att prata med andra Second Life användare och studera deras beteende både psykologiska och ekonomiska, eftersom Second Life har en rätt livlig marknadsplats där vem som helst kan sälja vad som helst. Second Life kan vara ett sätt att fly verkligheten för vissa, och avataren gör det möjligt att skapa sitt eget utseende. Det kommer knappast som någon överraskning att psykologistuderande är fascinerade av människorna bakom avatarerna, avatarernas betydelse för människan vid skärmen och beteendet i Second Life.
Det är svårt att vara en vampyr eller en medeltida riddare i verkliga världen, men i Second Life finns många likasinnade. Rollspel av detta slag är inget nytt och vi går gärna till medeltida marknader för att få se en annan verklighet, en svunnen tid. Människor har spelat brädspel i flera tusen år. Nu finns möjligheten att spela med många fler och utveckla spelen enligt eget önskemål. Mellan 30 000 och 50 000 användare loggar in i Second Life dagligen och det finns deltagare från hela världen med många olika intressen och olika orsaker att leva ett annat liv.
Second Life innebär en upptäcktsresa där studerande ska få vara aktivt med under resans gång. Samtidigt är det viktigt att tänka till kring de didaktiska målen och överväga hur olika områden kan bli en del av undervisningen. Samarbete i olika former är något som tekniken i Second Life stöder mycket naturligt genom kommunikationskanalerna inne i världen. Det går att skapa modeller av alla de slag som studerande interagerar med för att förstå olika teorier inom olika ämnen.
Det är kanske såhär som Columbus och da Gama kände sig när de kastade loss i tiderna – de hade mål med sina färder men ingen aning om OM och HUR de skulle nå dem.
Charlotta Hilli är historie- och samhällslärare, och doktorand inom Dididi.